市場
世界のビデオゲーム産業は昨年 315
億ドルを記録しました。これは映画興行を超える売上高であり、PriceWaterhouseCoopers によれば 2008 年までに 550
億ドルに達するとされています。
テレビ番組や映画の視聴率が下がり続けるなか、ゲームユーザーはメディア業界の新生市場となっています。映画製作会社、メディア大手、ゲーム製作会社、日本の電子機器メーカーの間では、いうまでもなくこのゲーム市場をめぐって熾烈な競争が展開されているのです。「市場にこれだけ大きな変化が起きている今、どの企業も遅れをとりたがらないであろう。」とマイケル・リントン氏(Sony
Entertainment(SNE)会長)は語っています。
Forrester Research によれば、1 日あたりのオンラインゲームプレーヤーは 1 億 2 千万人を超えており、来年はさらに 2
億人を上乗せしたプレーヤー数にまでなると予測されています。
事実上、学生 10 人のうち、7 人は毎日オンラインでゲームをしているのです!中でもゴルフは急速な伸びを見せています。NuSkyWay
はオンラインギャンブルとゴルフで億万長者の輩出を狙っています。今がチャンスなのです。ビデオゲーム
ビデオゲームが主流となった今日、インタラクティブ・エンターテイメントの需要はこれまで以上に高くなっています。テレビの週平均視聴時間が 10
時間であるのに対し、オンラインユーザーは 3.3 時間をビデオゲームに費やしています。しかもそのうちの 1/3 は 週 5 時間以上、8% は週 15
時間以上ゲームに没頭していることが明らかになっています(引用: GDC 2004 Developer Business Summit)。ゴルフ
ゴルフは人気度の最も高いスポーツです。2003 年、ゴルフ場は米国のみで 15,000 ヵ所あり、3,800 万人のゴルファーが 5
億ラウンドのゴルフをしています。ESPN スポーツの 2003 年の統計によれば、12 歳以上の年齢層のうち、19.3%
はゴルフをすることが明らかになっており、ゴルフはメジャースポーツとしてさらに人気が高まっていくと予想されます。
ビデオゲーム市場ではスポーツビデオゲームがかなりのパーセンテージを占めています。
スポーツを題材としたゲームは、2003 年のビデオゲーム市場で製品総売上高の 17.6%
に達しており、なかでもフットボール系のスポーツビデオゲームが大半であるものの、他のカテゴリーには見られない人気で市場を占有しています。しかもスポーツビデオゲームでは複数のプレーヤーが競い合うことからオンラインゲームの需要が増える傾向にあるといえます。
引用:ESA
2005 Sales, Demographics and Usage Data Growing Consumer Demand for Online
Gaming(ESA 2005 年度売上、オンラインゲームの需要増大を促す消費者の統計データおよび使用状況)
オンラインゲームはビデオゲーム産業に変化をもたらしました。場所を問わないインターネットの利便性により、一人で遊ぶといった過去のフォーマットから社交的なフォーマットに移行したのです。つまりマルチプレーヤーモードやマルチプレーヤーオンラインモードがすべてのカテゴリーで標準機能となりつつあります。下の図はオンラインゲームの普及率を物語っています。ゲーマーの
43% はオンラインゲームを利用しており、2002 年の 31% および 2003 年の 37% と較べ、上昇傾向を示しています。
引用:ESA 2005
Sales, Demographics and Usage Data(ESA 2005 年度 売上、統計データおよび使用状況)
オンラインゲームはあらゆるビデオゲームカテゴリーで人気が高まっています。ゲームのハードコアとされる「World of Warcraft」(Blizzard
Entertainment 社)は 2004 年にリリースされ、超マルチプレーヤーベースのオンラインビデオゲームとして一時 200,000
人の同時プレーヤーを記録し、北米で過去の同時プレーヤー最高数をはるかに上回りました。一方、Yahoo Games、MSN Zone、Pogo
などといった一般的なビデオゲームは数百万のユーザーを確保しており、それぞれ 150,000~200,000
の同時プレーヤーに上ると予測されています。ここで注目すべき点は、これまでビデオゲームから遠ざかっていた女性が高い利用率を占めていることです。「ESA 2004
Sales, Demographics and Usage Data(ESA 2004 年度
売上、統計データおよび使用状況)」の情報によれば、オンラインゲーマーの 40%
は女性であるという事実が確認されています。ブロードバンドの普及に伴い、オンラインゲームの利用率が上昇しています。
高速ブロードバンドの低価格化はゲーム産業に目覚しい進化をもたらしています。ブロードバンドとは、固定回線(ケーブル、DSL など)を使った 200 Kbps
以上でデータ転送量を提供するサービスを意味します。米国における今日のブロードバンドでは通常、200 kbps~10 mbps
のデータレートが得られます。特殊市場では 100 mbps~1 gbps のデータレートが展開されています。米国のブロードバンドケーブルと DSL
インターネットの利用者総数は 2007 年度末までに 4 億 9 千万人に達するという予測が出ています(Leichtman Research Group,
2003)。ブロードバンドとネットワークゲームの相対関係は N2 Networks
の調査で明らかになっています。「ブロードバンドの普及率がインターネットを使用する家庭の 25%
に達した場合、オンラインゲームが全年齢層でオンラインエンターテイメントの主役となるだろう。」
ブロードバンドの普及とオンラインの関係 -
引用:Digital Gaming:A Technology Forecast (The IC2 Institute) Increased Numbers of
Gamers Means Unfulfilled Gaps in Video Game Demand(テクノロジーの展望(The IC2
Institute)ゲーマー数の増大が満たすビデオゲームの需要)
マイケル・ガーテンバーグ氏(Jupiter Research 社 副社長/リサーチディレクター)は GDC 2004
ディベロッパー・ビジネス・サミットで、今日のゲーマーの平均年齢は 25 歳であるが、2009 年までには 29
歳になると語っています。好評なカテゴリーはパズルやボードゲームなどといったカジュアルなものが多いなか、ソフトウェアの売上を牽引しているのはアクション系やアーケードタイプのゲームです。つまり収益のチャンスとなる消費者層があることが明らかになっているのです。特に高年齢層は多様なカテゴリーに関心を示すほか、インターネットの利用率も増えていることから極めて重要な市場といえます。しかしながら、現在のビデオゲーム市場は高年齢層のニーズを満たしていないのが現状です。
引用:ESA
2005 Sales, Demographics and Usage Data(ESA 2005 年度 売上、統計データおよび使用状況)