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MERCADO

A indústria mundial de videogames, cujo lucro anual no ano passado foi de US$ 31,5 bilhões, superou a renda da bilheteria dos cinemas e espera-se que as vendas cheguem a US$ 55 bilhões em 2008, de acordo com PriceWaterhouseCoopers.

Enquanto a audiência da tevê diminui e as bilheterias de cinema ficam estagnadas, os videogames surgem como o mais novo e talvez o mais forte sustentáculo da mídia. Sendo assim, não é surpresa alguma que estúdios de cinema, monopólios da mídia, fabricantes de jogos e empresas japonesas de eletrônicos estão brigando para ver quem ganha a "Guerra dos Games". "Estamos testemunhando uma grande mudança e ninguém quer ficar para trás", afirma Michael Lynton, presidente da Sony Entertainment.

Mais de 120 milhões de pessoas jogam diariamente algum jogo pela internet. Outros 200 milhões começarão a jogar no próximo ano, de acordo com as previsões do centro de pesquisa Forrester Research.

Na verdade, 7 entre 10 universitários jogam um jogo de internet TODOS OS DIAS! Além disso, o golfe é o esporte que mais cresce no mundo. NuSkyWay combinou a atividade ao esporte para criar a próxima geração de milionários da internet! Essa é a "onda perfeita". VIDEOGAMES

A demanda dos consumidores de entretenimento interativo está crescendo como nunca, principalmente devido à aceitação dos videogames pela população em geral. O internauta padrão passa 3,3 horas por semana jogando videogames; já o telespectador padrão assiste a cerca de 10 horas semanais de tevê. Um terço dos jogadores joga mais de cinco horas por semana e 8% passa mais de 15 horas semanais jogando (Fonte: Conferência de Desenvolvimento de Jogos, Cúpula de Desenvolvimento de Negócios, 2004). GOLFE

O golfe é um dos esportes mais populares do mundo atualmente. Em 2003, somente nos EUA, mais de 38 milhões de jogadores de golfe disputaram cerca de 500 milhões de rodadas em aproximadamente 15 mil campos de golfe. De acordo com a Pesquisa Esportiva da ESPN, em 2003 19,3% da população acima dos 12 anos afirmou que joga golfe. Está claro que o golfe é um esporte importante e que está conquistando uma multidão de aficionados.

Videogames de esportes representam uma grande fatia do mercado de videogames

Jogos inspirados em esportes representam uma grande fatia do mercado de videogames, conquistando 17,6% das vendas em 2003. Já que a maioria dos jogos de videogames vendidos tem o futebol americano como tema, ninguém pode negar que a popularidade dos jogos de esporte em geral não se compara a outros gêneros de videogames. Além disso, os jogos de esporte geralmente podem ser disputados por vários jogadores e, naturalmente, são bastante competitivos, o que tende a aumentar a demanda por jogos de internet.

Fonte: Vendas, Demografia e Dados de Uso da ESA 2005; Cresce a demanda por jogos de internet

Jogos de internet têm impulsionado uma mudança na indústria de videogames. Com a onipresença da internet e sua capacidade de hiperconectividade, jogar videogames deixou de ser algo que se faz sozinho para se transformar em uma atividade social coletiva. Na verdade, os jogos de jogadores múltiplos pela internet estão se tornando uma característica padrão nos videogames de todos os gêneros. O gráfico abaixo demonstra o crescimento dos jogos on-line: 43% dos jogadores mais assíduos dizem que jogam pela internet, número que cresceu de 37% em 2003 e 31% em 2002. Tendência de crescimento em jogos de internet

Fonte: Vendas, Demografia e Dados de Uso da ESA, 2005

Jogar pela internet se tornou algo popular, independentemente do gênero do jogo. No nível mais avançado, o jogo World of Warcraft, lançado pela Blizzard Entertainment em 2004 como um jogo de grandes proporções para jogadores múltiplos, já bateu os recordes da concorrência na América do Norte, atingindo o número de 200 mil jogadores simultâneos. No nível mais casual, serviços como Yahoo Games, MSN Zone e Pogo atraem dezenas de milhões de usuários, tendo entre 150 mil e 200 mil jogadores ao mesmo tempo. Além disso, em vários desses serviços a maior porcentagem de usuários é formada por mulheres, uma fatia do mercado que sempre foi marginalizada no mundo dos videogames. De acordo com o relatório de Vendas, Demografia e Dados de Uso da ESA em 2004, 40% dos jogadores de internet era do sexo feminino. Difusão da banda larga produz aumento em jogos na internet

Conexões de internet de baixo custo e de banda larga estão impulsionando a evolução dos modelos de jogos e da indústria de distribuição pela internet. Serviços de internet em banda larga são geralmente definidos em 200 kilobits por segundo (Kbps) ou possuem conexão superior em linhas fixas (cabo, DSL, etc.) Atualmente, a banda larga nos EUA atinge taxas de 200 Kbps a 10 megabits por segundo (Mbps). As taxas de dados de 100 Mbps a 1 gigabit por segundo (Gbps) são empregadas em poucos mercados. Espera-se que o número de assinantes de conexão a cabo e DSL de banda larga nos EUA cresça para cerca de 49 milhões até o final de 2007 (grupo de pesquisa Leichtman Research Group, 2003). A relação entre a banda larga e os jogos em rede fica evidente na avaliação da N2 Networks: "Quando a difusão da banda larga atingir 25% dos lares que usam internet, jogos de internet se transformarão na principal diversão para internautas de todas as idades."

Relação entre difusão da banda larga e jogadores de internet Fonte: Jogos digitais: Um previsão tecnológica (The IC2 Institute) de crescimento no número de jogadores indica brechas não exploradas na demanda por videogames

De acordo com o vice-presidente e diretor de pesquisas da Jupiter Research, Michael Gartenberg —que se apresentou na Conferência de Desenvolvimento de Jogos, Cúpula de Desenvolvimento de Negócios 2004—, o jogador padrão hoje em dia tem 25 anos de idade. Espera-se que em 2009 essa média seja de 29 anos. Atualmente, o gênero favorito de jogos de internet é de quebra-cabeças simples e jogos de tabuleiro, mas a venda de software está sendo impulsionada por títulos de ação e fliperama. Isso representa uma oportunidade, pois evidentemente existe um grupo de consumidores que se interessa por jogos e que ainda não chegou ao seu potencial completo de gerar lucros. O mercado adulto é extremamente importante porque consumidores mais velhos demonstram uma predileção mais diversificada em gêneros, além de estarem cada vez mais conectados à internet. Entretanto, a preferência dessa fatia mais velha do mercado não está sendo devidamente satisfeita pelos videogames que estão disponíveis atualmente no mercado.

Fonte: Vendas, Demografia e Dados de Uso da ESA, 2005