Ваш Представитель:  Evan Gwin    (info@nuskyway.ws)

















Мельчайшее Сообщение 3
(800) 601-5068

Обзор Дела NuskyWay
(800) 352-5393








РЫНОК

Мировая индустрия видеоигр, доходы которой в прошлом году составили 31,5 миллиарда долларов США и побили кассовые сборы от проката кинофильмов, и по прогнозам PriceWaterhouseCoopers должны достичь 55 миллиардов к концу 2008 года.

В то время как телевизионная аудитория сокращается, а количество посетителей кинотеатров не растет, игры превращаются в самый новый и, возможно, самый мощный столп медиа-индустрии. Поэтому нет ничего удивительного в том, что киностудии, медиа-гиганты, производители игр и японские электронные компании вступили в схватку за Мир игр. "В настоящее время наблюдаются значительные изменения, и никто не хочет остаться в стороне от них", - заявил Майкл Линтон (Michael Lynton), председатель совета директоров Sony Entertainment (SNE).

В интерактивные игры играет более 120 миллионов человек в день. Плюс еще 200 миллионов человек присоединятся к ним в следующем году, как прогнозирует Forrester Research.

На самом деле, 7 из 10 студентов колледжей играют в интерактивные игры КАЖДЫЙ ДЕНЬ! В довершение всего, следует отметить, что гольф - самый быстрорастущий вид спорта в мире. NuSkyWay объединила интерактивность с гольфом, что даст возможность появится новому поколению интерактивных миллионеров! Воспользуйтесь этим уникальным стечением обстоятельств! Займитесь ВИДЕОИГРАМИ!

Потребительский спрос на интерактивные развлечения высок, как никогда, и в основном благодаря тому, что видеоигры стали приняты повсеместно. Средний потребитель интерактивных игр проводит 3,3 часа в неделю, играя в видеоигры, при этом на просмотр телевизора тратится 10 часов в неделю. Одна треть потребителей тратят на игры более 5 часов в неделю, а 8% - более 15 часов в неделю (источник: GDC 2004 Developer Business Summit). ГОЛЬФ

В настоящее время гольф является одним из самых популярных в мире видов спорта. В 2003 году только в США более 38 миллионов игроков в гольф сыграли почти 500 миллионов раундов почти на 15 000 полей для гольфа. Как следует из опроса ESPN Sports в 2003 году 19,3% человек в возрасте старше 12 лет заявили о том, что они играют в гольф. Очевидно, что гольф - это основной вид спорта, пользующийся все возрастающей популярностью.

Спортивные видеоигры занимают значительную долю общего рынка видеоигр.

Спортивные видеоигры занимают значительную долю рынка видеоигр, и в 2003 г. их доля в общих объемах продаж составила 17,6%. В то время как большинство видеоигр связаны с футболом, в данном случае присутствует "гало-эффект", окружающий все спортивные видеоигры, что придает им уровень популярности и имиджа, редко присущие играм других жанров. Кроме того, спортивные видеоигры в основном являются многопользовательскими и соревновательными по своей природе, что повышает спрос на интерактивное участие в игре.

Источник: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data Growing Consumer Demand for Online Gaming

Интерактивные игры явились мощной силой, приведшей к изменению в индустрии видеоигр. Благодаря повсеместному проникновению Интернет и тем возможностям подключения, которые он предоставляет, процесс игры в видеоигры трансформировался из одиночного занятия в определенную социальную деятельность. И действительно, многопользовательские режимы и интерактивные игровые режимы стали стандартной функцией видеоигр всех жанров. Приведенные ниже цифры указывают на тенденцию роста интерактивного игрового режима: 43% наиболее активных геймеров заявили, что они играют в интерактивном режиме, по сравнению с 37% в 2003 г. и 31% в 2002 г. Тенденция роста интерактивных игровых режимов

Источник: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data

Исследовательская компания DFC Intelligence оценивает доходы, полученные игровой Интернет-индустрией в 2003 г., в 1,9 миллиарда долларов, при этом 50% доходов поступало из Азии, а 10% - из Европы. По прогнозам к 2006 г. доходы вырастут до 5,2 миллиарда долларов и будут постоянно расти, а к 2009 г. доходы от Интернет-игр составят 9,8 миллиардов долларов. В 2009 г. Азия также останется крупнейших рынком, но наиболее быстрыми темпами будет расти европейский рынок, доходы от которого составят 2,2 миллиардов долларов.

Интерактивные игры стали популярными для игр всех жанров. На самом верхнем уровне игр располагается выпущенная компанией Blizzard Entertainment в 2004 г. World of Warcraft, представляющая собой интерактивную игру с большим количеством участников, которая уже побила рекорды одновременной игры в Северной Америке, когда в нее одновременно играли 200 000 человек. На среднем уровне располагаются сервисы видеоигр, как Yahoo Games, MSN Zone и Pogo, в которые играют десятки миллионов пользователей, и в любой отдельно взятый момент одновременно в них играют от 150 000 до 200 000 человек. Кроме того, большой процент пользователей многих сервисов составляют женщины, т.е. та часть населения, которая во все времена избегала видеоигр. Как следует из отчета ESA 2004 Sales, Demographics and Usage Data, 40% пользователей интерактивных игр оставляют женщины. Более широкое распространение широкополосной связи ведет к повышению количества пользователей интерактивных игр.

Низкая стоимость и высокая скорость широкополосной связи является движущей силой эволюции игр и моделей их дистрибьюции. Широкополосные услуги связи обычно обеспечивают скорость передачи данных до 200 килобит (кбит) в секунду или более по фиксированным линиям связи (кабель, DSL и т.д.). В настоящее время в США широкополосная связь обеспечивает скорость передачи данных от 200 кбит до 10 мегабит (Мбит) в секунду. На некоторых рынках были развернуты сети со скоростью передачи данных от 100 Мбит/с до 1 Гбит/с. Ожидается, что к 2007 г. в США общее количество Интернет-абонентов, пользующихся кабельной или DSL широкополосной связью, вырастет до 49 миллионов человек (Leichtman Research Group, 2003). Связь между приспособлением широкополосной связи к интерактивным играм прослеживается в оценке сетей №2: "Когда уровень проникновения широкополосной связи в домовладения, подключенные к Интернету, достигнет 25%, интерактивные игры станут преобладающей формой интерактивных развлечений для людей всех возрастов".

Сопоставление уровня охвата широкополосной связью и количества интерактивных геймеров Источник: Digital Gaming: A Technology Forecast (The IC2 Institute) Увеличение количества игроков означает возникновение неудовлетворенного спроса на видеоигры

По словам Майкла Гартенберга (Michael Gartenberg), вице-президента и директора по исследованиям компании Jupiter Research, которые прозвучали во время его выступления на бизнес-саммите GDC 2004 Developer Business Summit, в настоящее время средний геймер - это человек в возрасте 25 лет, который к 2009 году достигнет возраста 29 лет. В настоящее время наиболее распространенным игровым жанром являются малоинтенсивные пазлы и настольные игры, но преимущества, предоставляемые программным обеспечением, сдвигают данный вектор в сторону игр в жанрах "экшн" и "аркада". Данное предоставляет ряд благоприятных возможностей, т.к. существует явно выраженная группа потребителей, заинтересованных в тех играх, которые еще не достигли своего полного потенциала по созданию прибыли. Более старший рынок также весьма важен, т.к. потребители старшего возраста показывают различие в пристрастиях к тому или иному жанру и все больше подключаются к Интернету. Тем не менее это не означает, что предпочтения старших возрастных групп уже были удовлетворены текущими предложениями на рынке видеоигр.

Источник: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data